<<<<<<<<<<<<<<<ФОРУМ СНОВА В ДЕЙСТВИИ>>>>>>>>>>>>>>> с 25 февраля 2010 года

нефильтрованная жизнь

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » нефильтрованная жизнь » Online игры » Darck Fall


Darck Fall

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

MMORPG.com: Darkfall была одной из самых ожидаемых MMO по мнению игроков на нашем сайте несколько лет назад.Через некоторое время , отсутствие информации вызвало слухи о провале проекта и его закрытие. Можете ли вы подтвердить эти слухи , и что стоит ожидать игрокам в ближайшие недели или месяцы ?

Tasos Flambouras: На даный момент Darkfall ожидаем как никогда. Веб трафик , активность комьюнити , количество постов на форуме , интерес со стороны прессы и бизнеса , является индикатором возросшей популярности. Было прислано огромное количество заявок на нашу так и не начавшуюся клан-бэту. [Imo весь этот бред по поводу бэты нужен был для того чтобы на руках было точное количество потенциальных подписчиков перед Е3] Всё это очень рады этому , но в тоже время трудно справиться со всем сразу особенно в тот момент когда все силы направленны восновном на разработку. В результате количество информации от нас сильно сократилось.

Что же касается слухов на форумах , это реакция на очень ожидаемую и амбициозную игру от независимой студии. История много раз доказывала , что за слухами обычно стоит конкретный человек или группа лиц , и до тех пор пока присутствует состязательный элемент , будут попытки управлять информацией , манипулировать сообществом. Мы не должны помогать им, плодя слухи. Наше мнение по этому поводу уже было озвученно раннее. Разработка Darkfall находится в финальной стадии. Наше комьюнити может ожидать появления огромного количества новой иформации , а так же шанс попробовать саму игру в обозримом будущем.
[Бугага не смешно уже :)]

MMORPG.com: Стиль графики Darkfall'a был изменён несколько месяцев назад. Что послужило причиной этого решения и как вы добились этих изменений ? [иметься ввиду motion blur на осенних скринах].

Tasos Flambouras: Это не новый стиль , это графическая эволюция игры находящейся в разработке. Мы хотели позволить нашему комьюнити тоже поучаствовать в этом. В то время пока я пишу это , скриншоты которые будут добавлены к этой статье ещё не сделаны. Когда я закончу , то просто залогинюсь в Darkfall на обычном компьютере, сниму сриншоты, выберу пару, добавлю лого , и отошлю их. Я надеюсь у меня получится сделать пару хороших , и мы будем ждать с нетерпением обычной конструктивной критики от нашего комьюнити.[99,9% из которых фанбои :) ] Все сриншоты которые вы увидите будут сняты в версии игры которая у нас есть на данный момент, приоткроем завесу тайны так сказать . Но игра пока недоделана , и по этому то что вы увидите в финальной версии конечно же будет отличаться в лучшую сторону.

Мы все уже привыкли ожидать и относиться как к самом собой разумеющемуся когда нам показывают красивые подделки , а не реальные скриншоты из игры. Команда художников использующая высокопроизводительные графические станции могла бы создать потрясающие по красоте виды , добавить высокополгональное окружение и модели , поднять графические настройки на неиграбельный уровень , с умом расставить источники света , позаботится о текстурах , угле , цвете , композиции итд. Когда с этим будет поконченно настанет время пост-процесинга . В конце концов то что вы получите будет безупречная картика , которую вы не увидите и не сможете никогда воспроизвести в игре. Цель всего этого скорее во впихивании игры покупателю любой ценой , а не в желании показать им как выглядит она на самом деле.
[Ну прям бы так и сказали . Нет у нас денег на пост-процесинг. Бедные мы :)]

MMORPG.com: Фанам обычно наобещают звёзды с неба , но то что мы видим в релизе поразительно отличается в худшую сторону. После всех этих месяцев молчания , расскажите какие основные отличительные особенности присутствуют в игре на данный момент ?

Tasos Flambouras: В первую очередь Darkfall избавит вас от ограниченной системы point-and-click . Будут совмешенны элементы RPG жанра с интенсивным экшеном из FPS. Игра не будет похожа на обычный шутер "kill em all", это будет эпическая , управляемая игроками сага о завоеваниях и войне. Больше чем в какой либо другой игре , в Darkfall было изначально задумано осмысленное PvP ради какой то цели. Войны кланов или заключение альянсов для завоевания или защиты территорий и всех важных ресурсов , и по мере развития сюжета Darkfall они станут основным действующем лицом в борьбе и выживании в этом беспощадном и жестоком мире.

Эта эпическая борьба будет происходить в огромном мире , настолько огромном что вы можете потратить годы только исследуя его . Сотни разнообразных монстров населяют бесчисленное количество руин , подземелий и деревень на пяти полностью отличающихся от друг друга континентах.
[Если мир будет действительно огромным aka copy/past , то зачем будет нужна борьба если ресурсов будет предостаточно. И что станет с миром если игра окажется vapour-ware и большенство народу свалит как из SB :)]

Наши основные особенности остаются точно такими же какими были , когда игра находилась на стадии концепта. Мы остаёмся верны тому что было задумано изначально , и только второстепенные вещи могут быть удаленны из за технических проблем или баланса. В тоже время мы добавили много нового в игру. Список особенностей игры ичасто задаваемые вопросы вы можете найти на нашем сайте : http://www.darkfallonline.com/features/

MMORPG.com: Вы хвастались что сможете поддерживать десять тысяч игроков одновременно в одном мире. Технически , как вы собираетесь добиться этого ?

Tasos Flambouras: Решение что Darkfall будет поддерживать большое количество игроков было принято на ранней стадии разработки. Это было очевидно что то количество которое мы хотели невозможно будет добиться без системы кластеров. В итоге , мы приступили к доработке уже существующих кластерных технологий . Ни одна из них не соответствовала нашим требованиям на тот момент , и мы вскоре поняли что придётся создавать свою собственую технологию. После долгих раздумий и экспериментов, мы пришли к модели распределёных вычислений и остаёмся верны ей посей день.

Напротяжении всех стадий производства , мы программировали используя асинхроные комуникации [asynchronous communication] между небольшими портативными модулями. Это накладывало ограничение на программистов, но так же помогало выявлять то место где происходили ошибки , и оперативно устранять их . Мы можем установить игровой сервер на один или сотню компьютеров. В дополнение, если какой то кластер перегружен, мы можем перемешать модули между компьютерами, в тот момент когда они запущенны.

Другая проблема которая возникает при большом количестве игроков , это ограниченное количество ресурсов компьютера игрока и интернет соединения. В игре будет несколько уровней оптимизации графики призванной уменьшить лаг и проблемы связанные с ним. В месте с тем будет присутствовать иновационая система динамической поднастроки детализации и конечно же сжатие пакетов как на стороне сервера так и клиента.

Комбинация этой распределёной модели серверов , которая позволит нам всегда иметь достаточно CPU ресурсов, и избирательной оптимизации которая сбалансирует загрузку серверов, даст нам механизм с помощью которого мы сможем решить проблему загруженности серверов просто добавив пару дополнительных компьютеров-кластров.

--------------------------------------------------------------------------------

0

2

MMORPG.com: Darkfall был изначально заявлен PvP орентированой игрой. Как вы собираетесь преодолеть предубеждения большинства относительно таких игр и добиться финансового успеха ?

Tasos Flambouras: Это верно что риалтаймовая система боя проявляет себя великолепно в PvP , но тоже самое можно сказать и про PvE , групповые и морские сражения. Просто PvP орентированые игроки больше всех растроенны сложившейся ситуацией в современных MMO c системой point-and-click.

Сегодня я зашёл в игру , залез на боевую лошадь и выехал из города рядом с которым обнаружил дерущуюся группу с гоблинами. В дополнение к выше скзаному , я был удастоен чести увидеть как отрывается моя голова и катится в ров вокруг города , после так не кстати пришедшегося удара мечём когда я проезжал мимо них. Я не помню какой либо другой игры в которой я получал столько же фана и это был просто бой с группой гоблинов. Должны ли мы назвать Darkfall , на основании моего опыта , лучшей PvE игрой когда либо выходившей ? Darkfall будет очень захватывающей игрой, и я думаю получит множество различных титулов, в зависимости от того кто в неё будет играть. [бла бла бла :)].

Предубеждения по поводу PvP были вызваны в первую очередь плохой реализацией его в других mmo , к примеру подавляющие большинство мультиплэерных игр основывается как раз на PvP. Стыдно говорить это , особенно учитывая что MMORPG как ни кто иной подходит для массивных и эпических сражений и конфликтов. Мы хотим чтобы Darkfall исправил эту ситуацию . Это очевидно что игроки хотят видеть PvP всё больше и больше в mmorpg. Игры обычно избегают включение на начальной стадии PvP в контент , а потом приделывают к игре лишь бы было.
[Хлавное чтоб убедили тех кто им деньги давать будет на сервера и издателя :)]

MMORPG.com: Не могли бы вы объяснить что такого особенного и необычного будет в Darkfall для тех кому нравится PvP ?

Tasos Flambouras: Как никакая другая игра , Darkfall переносит вас на поля сражения с отрублеными головами и залитыми кровью. Взрывной волной вас отбрасывает от ваших боевых рядов метко пущенным фаир болом , брызги крови пачкуют ваши доспехи в тот момент пока голова врага медленно катится назад. Дым от магических заклинаний окутывает всё в округе , уменьшая временно видимость обзора , лошади яростно лягаются [:)] , а противник заслоняет собой своего смертельно раненого товарища , в тот момент когда вы готовы нанести решающий удар по нему. Оглушительный рёв труб , знаменует победу с приближением вашей кавалерии появившейся как раз вовремя для того чтобы переломить исход боя.

Обычный статичный бой в MMOG был ужасающе скучен. С медленным выбиванием хит поинтов из друг друга и микро-менеджментом скилов. [Ага а терь все по пути аркады пошли что DF , что AoC . Хотя с другой стороны все по-моему хотели систему Blade of Darkness в ммо :)] В Darkfall же бой непредсказуем, оснований на экшане и интенсивный на сколько это возможно в средневековом мире фэнтази.

MMORPG.com: На вашем сайте написано что система крафта будет интуитивная , вызывающая и полезная. Объясните в более практичных терминах что это может означать.

Tasos Flambouras: Примите во внимание что на осады и войну игроки будут брать самое дорогое оружие которое у них есть - кто захочет терять клановый камень и город ради которого они столько трудились - и вы увидите реальную цену крафтерам в мире как Agon. Darkfall пвп орентированая игра , и в ней небудет недостатка в игроках убитых недавно и ищущих новую броню и оружие. В результате крафтеры будут востребованы гильдиями . Крафтинг в Darkfall не просто стояние у наковальни или бесконечное нажатие на одну кнопку. Что бы сделать предмет , сначала придётся добыть требуемые матерьялы , и это может быть намного трудней чем просто пройтись до ближайшей шахты с киркой на плече. Если вы захотите сделать магический предмет , к примеру , для начала вам придётся найти специальные ингредиенты которые будут выпадать из монстров. Некоторые из этих ресурсных-монстров будет трудно убить , другие будут редки , третьи будут обитать в данжах или на подконтрольной врагу территории. Даже такие простые ресурсы как железо или дерево вы сможете добыть в ограниченном количестве мест , которые смогут взять под контроль кланы и быть недоступными для чужаков.

Крафтерская система разработана специально так что бы вызвать конфликт, совместные действия и торговлю между игроками. Вот те вещи в которые мы ожидаем будут вовлечены гильдии в результате нашей крафтерской системы:
1) Конфликты кланов за контроль популяций ресурсных-монстров.
2) Стелс рейды в тыл врага для сбора ресурсов.
3) Трэйдеры проводящие большую часть времени в игре занимаясь покупкой и перепродажей ресурсов.
4) Игроки занимающиеся разведкой новых ресурсов в течении нескольких месяцев.
5) Заключение альянсов чтобы свергнуть Сильный клан монополизировавшего ресурсные точки.
6) Налоги в казну с чужаков желающих добывать ресурсы на вашей территории.
7) Свободные крафтеры, предлогающие свои услуги кланам ведущих продолжительную войну.
8) Чёрные рынки в нейтральных городах например в Silvertown. [Да уж оригинальное название :)].

MMORPG.com: Живые эвенты, их просят ввести чаще всего, но играх их почти не бывает. Что вы планируете по поводу них , о том что увидят игроки , и то что будет происходить за сценой, как они будут организованны?

Tasos Flambouras: На данный момент мы планируем что эвенты в Darkfall будут управляться игроками а не NPC, и были задуманы что бы усилить борьбу между отдельными людьми , кланами и расами. Так же будут традиционные живые эвенты, но наша основные усилия направленные на контенте который мы думаем , будет больше подходить такой масштабной игре как Darkfall.

Эпические спавны, к примеру специальная группа монстров появляющихся только один раз, и исчезающих на всегда после того как были убиты. Эпическим спавном могут стать древний дракон и его свита , яростный Ледяной Демон и его армия, или призванный Демон его последователями. Каждому такому эпическому монстру будут предшествовать квестовые цепочки , которые придётся выполнить, перед тем как вы сможете их убить . И игроки будут стараться достичь этой великой чести которая ожидает тех кто спасёт мир от новой угрозы. Большинство эпических монстров будет появляться в отдельном мире и будут доступны только определённой расе и их союзникам.

В отличие от эпических спавнов, события основной истории будут происходить в определённое время, и будут медленно развивать сюжет игры к его финалу (несколько лет). Исторические события будут включать такие эвенты как вторжение орды теней появившихся из дозорной башни посреди центральной пустоши, борьбу Celestial Dragon с Yssam или таинственное и внезапное появление по всему материку Agon новых подземелий. Они обычно будут появляться в нейтральных землях, и в эти события будут вовлечены все игроки не зависимо от расы.

В заключении , исторические события будут трудными и длинными цепочками квестов. Которые будут тянутся в течении недель или месяцев. Как кто нибудь из игроков выполнит последний квест , начнётся новая глава истории , а этот игрок впишет в неё своё имя на вечно .

0

3

MMORPG.com: Очень часто возникают споры что лучше skill vs class system . По чему ваша игра Skill-based ?

Tasos Flambouras: Зачем разрешать игроку брать любые скилы которые он захочет или будет нуждаться для развития своего персонажа ? В skill-based системе такой как в Darkfall, игрок сможет сам создать персонажа которым он захотят играть , без ограничений наложеными выбором дизайнера игры или влючёнными в игру по причине баланса в class-based игре. Да это бросает вызов нам как разработчикам , но мы считаем что это лучше для игроков и для игры.

В системе с класами вы получаете уже почти готового персонажа , который имеет ограниченную свободу выбора , в тоже время в системе основаной на скилах вы имеете большую свободу и удовольствие создать персонажа под себя. С бесчисленным количеством скилов в Darkfall каждый персонаж будет уникальным. [Не фига , все по билдам будут качаться :)] В Darkfall , вы выбираете именно те скилы которые вы хотите , и если вы устали от их комбинации, просто переключите свои силы на другие. В class-based системе , свободный выбор присутствует только при генерации персонажа , а потом вы зажаты в рамках своего выбора , часто типового и не уникального класа. Система основаная на скилах , позволяет игрокам адаптироваться, по мере того как он узнаёт что ему нужно в игре и что будет больше соответствовать его стилю игры. Новые игроки могут не знать какой класс выбрать , потому что у них нет опыта игры. По этому и выходят гимп чары ипрходится качаться заново , не смотря на то что вы уже успели обжиться в этом мире этим персонажем.

Возможность костомизации и адоптации скилов , даёт нам преимущество при добавлении нового контента , без опасения обидеть какую либо группу игроков. В Darkfall все игроки смогут насладится нововведениями в течении всей игры не зависимо от класа.

MMORPG.com: Захват территорий и строительство империй широко обсуждались на вашем форуме. Как вы планируете реализовать массивные баталии , осады , лошадей и другие вещи осациируемые с ними.

Tasos Flambouras: В Darkfall кланы становятся полноправными владельцами своих земель , ресурсов и стратегических объектов. От клана требуются навыки стратегии , тактики , логистики так же как и индивидуальные скилы отдельных игроков чтобы противостоять в борьбе кланов.

Игра была изначально задумана для массивных сражений и причины этих сражений будут зависеть от самих игроков. Игра была специально разаработана так чтобы поощрять битвы и завоевания , у игроков будет много поводов для защиты или атаки отдельных локаций и, собирать армии состаящие из множества людей отбивая или снова теряя важные стратегические точки на карте. В Darkfall будут конные сражения , осадные орудия управляемые игроками , корабли и возможно осадные орудия на них.

0


Вы здесь » нефильтрованная жизнь » Online игры » Darck Fall