MMORPG.com: Darkfall была одной из самых ожидаемых MMO по мнению игроков на нашем сайте несколько лет назад.Через некоторое время , отсутствие информации вызвало слухи о провале проекта и его закрытие. Можете ли вы подтвердить эти слухи , и что стоит ожидать игрокам в ближайшие недели или месяцы ?
Tasos Flambouras: На даный момент Darkfall ожидаем как никогда. Веб трафик , активность комьюнити , количество постов на форуме , интерес со стороны прессы и бизнеса , является индикатором возросшей популярности. Было прислано огромное количество заявок на нашу так и не начавшуюся клан-бэту. [Imo весь этот бред по поводу бэты нужен был для того чтобы на руках было точное количество потенциальных подписчиков перед Е3] Всё это очень рады этому , но в тоже время трудно справиться со всем сразу особенно в тот момент когда все силы направленны восновном на разработку. В результате количество информации от нас сильно сократилось.
Что же касается слухов на форумах , это реакция на очень ожидаемую и амбициозную игру от независимой студии. История много раз доказывала , что за слухами обычно стоит конкретный человек или группа лиц , и до тех пор пока присутствует состязательный элемент , будут попытки управлять информацией , манипулировать сообществом. Мы не должны помогать им, плодя слухи. Наше мнение по этому поводу уже было озвученно раннее. Разработка Darkfall находится в финальной стадии. Наше комьюнити может ожидать появления огромного количества новой иформации , а так же шанс попробовать саму игру в обозримом будущем.
[Бугага не смешно уже ]
MMORPG.com: Стиль графики Darkfall'a был изменён несколько месяцев назад. Что послужило причиной этого решения и как вы добились этих изменений ? [иметься ввиду motion blur на осенних скринах].
Tasos Flambouras: Это не новый стиль , это графическая эволюция игры находящейся в разработке. Мы хотели позволить нашему комьюнити тоже поучаствовать в этом. В то время пока я пишу это , скриншоты которые будут добавлены к этой статье ещё не сделаны. Когда я закончу , то просто залогинюсь в Darkfall на обычном компьютере, сниму сриншоты, выберу пару, добавлю лого , и отошлю их. Я надеюсь у меня получится сделать пару хороших , и мы будем ждать с нетерпением обычной конструктивной критики от нашего комьюнити.[99,9% из которых фанбои ] Все сриншоты которые вы увидите будут сняты в версии игры которая у нас есть на данный момент, приоткроем завесу тайны так сказать . Но игра пока недоделана , и по этому то что вы увидите в финальной версии конечно же будет отличаться в лучшую сторону.
Мы все уже привыкли ожидать и относиться как к самом собой разумеющемуся когда нам показывают красивые подделки , а не реальные скриншоты из игры. Команда художников использующая высокопроизводительные графические станции могла бы создать потрясающие по красоте виды , добавить высокополгональное окружение и модели , поднять графические настройки на неиграбельный уровень , с умом расставить источники света , позаботится о текстурах , угле , цвете , композиции итд. Когда с этим будет поконченно настанет время пост-процесинга . В конце концов то что вы получите будет безупречная картика , которую вы не увидите и не сможете никогда воспроизвести в игре. Цель всего этого скорее во впихивании игры покупателю любой ценой , а не в желании показать им как выглядит она на самом деле.
[Ну прям бы так и сказали . Нет у нас денег на пост-процесинг. Бедные мы ]
MMORPG.com: Фанам обычно наобещают звёзды с неба , но то что мы видим в релизе поразительно отличается в худшую сторону. После всех этих месяцев молчания , расскажите какие основные отличительные особенности присутствуют в игре на данный момент ?
Tasos Flambouras: В первую очередь Darkfall избавит вас от ограниченной системы point-and-click . Будут совмешенны элементы RPG жанра с интенсивным экшеном из FPS. Игра не будет похожа на обычный шутер "kill em all", это будет эпическая , управляемая игроками сага о завоеваниях и войне. Больше чем в какой либо другой игре , в Darkfall было изначально задумано осмысленное PvP ради какой то цели. Войны кланов или заключение альянсов для завоевания или защиты территорий и всех важных ресурсов , и по мере развития сюжета Darkfall они станут основным действующем лицом в борьбе и выживании в этом беспощадном и жестоком мире.
Эта эпическая борьба будет происходить в огромном мире , настолько огромном что вы можете потратить годы только исследуя его . Сотни разнообразных монстров населяют бесчисленное количество руин , подземелий и деревень на пяти полностью отличающихся от друг друга континентах.
[Если мир будет действительно огромным aka copy/past , то зачем будет нужна борьба если ресурсов будет предостаточно. И что станет с миром если игра окажется vapour-ware и большенство народу свалит как из SB ]
Наши основные особенности остаются точно такими же какими были , когда игра находилась на стадии концепта. Мы остаёмся верны тому что было задумано изначально , и только второстепенные вещи могут быть удаленны из за технических проблем или баланса. В тоже время мы добавили много нового в игру. Список особенностей игры ичасто задаваемые вопросы вы можете найти на нашем сайте : http://www.darkfallonline.com/features/
MMORPG.com: Вы хвастались что сможете поддерживать десять тысяч игроков одновременно в одном мире. Технически , как вы собираетесь добиться этого ?
Tasos Flambouras: Решение что Darkfall будет поддерживать большое количество игроков было принято на ранней стадии разработки. Это было очевидно что то количество которое мы хотели невозможно будет добиться без системы кластеров. В итоге , мы приступили к доработке уже существующих кластерных технологий . Ни одна из них не соответствовала нашим требованиям на тот момент , и мы вскоре поняли что придётся создавать свою собственую технологию. После долгих раздумий и экспериментов, мы пришли к модели распределёных вычислений и остаёмся верны ей посей день.
Напротяжении всех стадий производства , мы программировали используя асинхроные комуникации [asynchronous communication] между небольшими портативными модулями. Это накладывало ограничение на программистов, но так же помогало выявлять то место где происходили ошибки , и оперативно устранять их . Мы можем установить игровой сервер на один или сотню компьютеров. В дополнение, если какой то кластер перегружен, мы можем перемешать модули между компьютерами, в тот момент когда они запущенны.
Другая проблема которая возникает при большом количестве игроков , это ограниченное количество ресурсов компьютера игрока и интернет соединения. В игре будет несколько уровней оптимизации графики призванной уменьшить лаг и проблемы связанные с ним. В месте с тем будет присутствовать иновационая система динамической поднастроки детализации и конечно же сжатие пакетов как на стороне сервера так и клиента.
Комбинация этой распределёной модели серверов , которая позволит нам всегда иметь достаточно CPU ресурсов, и избирательной оптимизации которая сбалансирует загрузку серверов, даст нам механизм с помощью которого мы сможем решить проблему загруженности серверов просто добавив пару дополнительных компьютеров-кластров.
--------------------------------------------------------------------------------